사용자 경험에 기반한 제품과 서비스 개발 필요 콘텐츠 구매 유도효과도 가능… 사용영역과 역할 확대 가속화
디지털 공간 디자인 컨설팅과 디지털 구축 서비스 모델 개발 등에 매진하면서 디지털 사이니지 관련 분야에서 선도적인 역할을 담당하고 있는 M&M네트워크 김성원 이사의 글을 2회에 걸쳐 게재한다. ‘디지털 사이니지는 공간 기반의 융합 미디어’라는 주제를 통해 옥외매체로서의 디지털 사이니지가 현재 직면하고 있는 문제점과 나아갈 방향, 가능성까지 살펴볼 수 있는 지면이 될 것이다. <편집자 주>
▲간판·디지털 기기&ICT·옥외광고 결합된 미디어 기존의 간판과 디지털 기기간의 결합으로 나타난 전자 간판이 기기 융합의 시작점이라고 할 수 있다. 전자 간판은 기술의 발전에 따른 새로운 기기의 등장이라고 볼 수 있으며 IT 제조업계에서는 전자 간판으로 인해 새로운 시장을 창출하고 제품을 공급할 수 있게 됐다. 이 새로운 기기가 바로 ‘디지털 사이니지’라는 용어를 만들어 냈다. 전자 간판으로서의 디지털 사이니지는 광고업계를 기반으로 하여 기기의 유통이 이뤄졌다. 네트워크와 통신의 기반 없이 유통되던 초기에는 개별 제품처럼 취급되었지만 ICT(정보통신기술)와 광고업이 결합하면서 광고 미디어로 융합됐다. 이러한 변화는 산업과 산업이 만나서 새로운 산업을 만들어낸 경우라고 볼 수 있는데 광고업계에서는 DOOH(디지털옥외매체) 사업부를 두면서 광고대행 업무를 추진했고, ICT업계에서는 매체를 갖고 광고영업부분으로 사업을 확장했다. 이러한 가운데 전통적인 옥외광고 기업과 DOOH 사업을 추진하는 ICT 서비스 회사들 간의 경쟁체제가 이뤄졌으며 기존의 옥외광고 회사들의 영역이 조금씩 축소되는 변화를 맞이하게 됐다. 이와 같은 산업간 융합으로 인해 기존의 옥외광고시장이 디지털 옥외광고 시장으로 재편되면서 ICT와 통신사가 서비스의 주체가 되고 관련 산업들이 동반 성장하는 추세를 보이고 있다. 시대의 변화에 따라 전통적인 옥외광고 기업들의 외형적 축소는 불가피해졌으며 혁신과 변화가 요구되는 시점에 이르렀다고 할 수 있다. ▲홈·개인·공공 미디어 결합된 융합 미디어 DOOH 기반의 광고 미디어는 공공장소를 기반으로 하여 그 기능이 확장됐으며 공공 서비스 기능들에 대한 필요성의 증가로 공공 미디어적인 성격을 갖기 시작했다. 공공 미디어로 발전하면서 기존의 홈 미디어와 개인 미디어와의 연동에 따른 통합 미디어로서의 융합 미디어 개념이 완성됐다고 할 수 있다. 지금까지는 홈 미디어와 개인 미디어 간의 연동에 그쳤지만 향후 공공 미디어까지 연동될 경우 일상생활에서 디지털이 함께 하는 유비쿼터스를 지향하는 시발점이 될 수 있다고 본다. 융합 미디어는 기존 미디어에 기술이 융합된 것으로 홈 미디어, 개인 미디어, 공공 미디어가 융합된 것을 의미한다. 융합 미디어는 경계가 불분명하며 생산자와 공급자, 소비자가 서로 역할을 공유하면서 다방향으로 정보를 주고받을 수 있는 체계를 갖추고 있다. 이처럼 디지털 사이니지는 기기융합에서 산업융합으로 그리고 미디어간의 융합으로 발전하면서 각각의 단계가 정체성을 갖는 하나의 산업으로 발전 가능하다고 본다. 융합이 어렵다고 말할 수도 있지만 이것은 관점의 차이 때문에 비롯된 것이다. 디지털 사이니지가 기기산업과 미디어를 모두 수용한다고 본다면 법과 제도, 산업과 기업간의 충돌이 일어나는 것은 어쩔 수 없는 일이다. 차라리 기기, 산업, 미디어라는 각각의 관점에서 디지털 사이니지를 정의하고 규정한다면 오히려 그 용도와 사용상에 편리성을 부여할 수 있을 것이다. ▲융합 가속화될수록 정체성 명확히 부여해야 전자 간판으로서의 디지털 사이니지에 대한 규정과 역할 및 정의, DOOH로서의 디지털 사이니지에 대한 서비스의 범위와 설치 및 운영 방안, 미디어로서의 디지털 사이니지에 대한 책임과 역할을 새롭게 정리할 필요가 있다. 융합이 급격하게 이뤄질수록 사용자들에게 정체성이 불분명한 것에 대한 혼란은 가중될 뿐이다. 사람들은 보이는 제품에 대한 정의와 그것을 실제로 사용하는데 따르는 편리성은 구분해서 사용하고 있다. 이러한 사용자 관점의 경험을 토대로 하여 제품과 서비스를 개발할 필요성이 있다. 스마트폰은 전화기다. 아이패드는 노트북을 잇는 기기이고 데스크탑은 PC다. 그리고 스마트TV는 TV다. 사용자는 모든 기기를 사용하고 있지만 제품에 대한 정체성은 명확히 구별되고 그 제품의 정체성에 따른 최적의 서비스를 제공하는 것이 중요하다. 이것이 융합 과정에서 간과하지 말아야 할 부분이다. 융합을 통해 디지털 사이니지가 갖게 될 또 다른 역할을 전망해 본다면 바로 향후 5년 전후로 디지털 콘텐츠 샵이 일반화될 수 있다는 것이다. 몇년전까지 골목에서 흔히 볼 수 있었던 비디오 가게와 음반 가게, 오락실 등이 점점 사라지고 있다. 골목의 엔터테인먼트 샵들은 이제 인터넷의 포털 사이트와 앱 스토어 및 대형 쇼핑몰에 들어가 있다. 그러나 포털과 앱 스토어 그리고 대형 쇼핑몰에서 콘텐츠를 구매하기 위해서는 사용자가 관련 정보를 갖고 있어야 한다. 공간 기반의 디지털 콘텐츠 샵의 경우 콘텐츠 자판기처럼 관심이 있거나 새로운 정보를 취득한 후 그 새로움으로 인해 콘텐츠 구매 유도 효과를 유발할 수 있다. 특히 공간과 연계된 콘텐츠의 경우 구매 유발 효과는 매우 클 것이다. 따라서 기기, 산업, 미디어 융합에 이어 상거래 부분까지도 디지털 사이니지의 영역과 역할이 넓어질 수 있다고 예상할 수 있다. 융합이 만능이 아닌 것처럼 디지털 사이니지가 모든 것을 대체할 수는 없다. 중요한 것은 융합이 가속화될수록 정체성을 부여하는 것이다. 사용자의 선택에 혼란을 주지 말아야 하는 것이 융합 미디어가 해결해야 할 또 다른 과제이기도 하다.